Autor Wątek: Spike Brothers  (Przeczytany 6394 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline kelu

  • Administrator
  • CEO Amaterasu
  • *****
  • Wiadomości: 846
    • Zobacz profil
  • Team : KFC ;)
  • Ulubiona karta: Imperial Daughter
Spike Brothers
« dnia: Marca 17, 2012, 08:29:02 pm »
Witam,
Zapewne znana talia większości, ale generalnie chciałbym ją zaprezentować i rozpocząć rozmowę na ten temat ;) Oczywiście nie jest to może najlepsza wersja - jak macie lepsze pomysły to piszcie =)

1. Zaczniemy od spisu:

Grade 0:
4x
4x
4x
4x
1x

Grade 1:
4x
3x
4x
3x

Grade 2:
4x
4x

Grade 3:
4x
4x
3x

2. Założenia talii

Rozpoczynamy grę oczywiście z Mecha Trainer jako VG.

Pierwsza tura - Ride grade 1 (najlepiej nie Dudley Dan) i wycofać Mecha Trainer na RG. Jeśli zaczynaliśmy to kończymy turę, jeśli jesteśmy jako drudzy to można wycofać Mecha Trainer za VG żeby zaatakować z boostem.

Druga tura - Ride grade 2 (dowolny). Teraz dużo zależy ile mamy damage. Jeśli nie zaczynaliśmy to jest już duża szansa na 2 damage, jeśli zaczynaliśmy to zapewne nie ma jeszcze 2 damage. Generalnie fajnie by było gdyby był chociaż jeden.
1 damage - odpalamy mecha trainera z CB żeby wyszukać Dudleya (chyba że już go mamy. Oczywiście w grę wchodzi też opcja, że gramy przeciwko kagero czy innym którzy niszczą nam RG, wtedy i tak warto wyszukać)
2 damage - wrzucamy Dudley Dana za VG jeśli go mamy. Dodatkowo wtedy wstawiamy jakiegoś boostera w puste miejsce na tylniej bocznej linii, ale na atak nic nie wstawiamy. W momencie ataku VG, odpalamy CB Dudleya i wyszukujemy sobie albo sky divera, albo juggernauta, aby go wstawić i móc zaatakować od razu w drugiej turze przy pomocy G3 ;) Kwestia jest taka, że jesli mamy już jakiegoś G3 (sky divera lub juggernauta) na ręce to warto bardziej wziąć sky divera. Jeśli nie, to ciężko powiedzieć, czasem lepiej sky divera i trzymać, ale jeśli się boimy, że przeciwnik go czymś rozwali, to wtedy lepiej juggernauta i wtasować go w deck po ataku.
Generalnie jak nie ma Dudleya w drugiej turze to niewiele oprócz atak Vanguardem warto robić. Oczywiście można wtedy odpalić CB Mecha Trainera, byle nie wstawiać Dudleya w tej turze.
3 damage - Tutaj możemy odpalić i CB Mecha Trainer i CB Dudleya. Oczywiście jest to mega rzadka sytuacja i przeciwnik musiałby naprawde pofarcić z Criticalem + atak RG, co się zdarza bardzo rzadko. Jeżeli jednak tak jest, to robimy ostry wpierdziel jemu w odpowiedzi ;)

Trzecia tura i dalej - Najpierw staramy się zrajdować General Seifrieda, a potem generalnie kontynuujemy to co opisane wcześniej i poniżej. Warto kiedy się da odpalać CB Dudleya (oczywiście jak mamy miejsce na coś do wstawienia). Czasem jak mamy dużo trójek to warto z dudleya wyszukać Devil Summonera, żeby spróbować wstawić jeszcze jakiegoś boostera.
Przykładowe zagrania:
Atakujemy VG i jak z twin drive'a dostajemy jakąś trójkę to wstawiamy ją w wolne pole. Potem atakujemy naszymi RG.
Jeśli atakujemy Sky Diverem, to przy udanym ataku wrzucamy go do soul i wstawiamy coś z łapy. W booście powinien być Spike Brothers Assault Squad, żeby móc wstać i jeszcze raz boostować. Jeśli atakujemy Juggernautem to zazwyczaj warto nim jechać przed VG żeby zwalniać miejsce dla przyszłego G3 z drive checka i zwiększać szansę w decku na trafienie takowego.

3. Wyjaśnienia niektórych kart

Silence Joker - oczywiście jest to Critical trigger. Ale ma też inną ciekawą funkcję. Służy do odwracania damage. Potrafi pozwolić nam w drugiej turze mając tylko 2 damage odpalić CB i Mecha Trainera i Dudleya.

Cheer Girl, Marilyn - oczywisty nullifier ataków. Gram na 3 bo stwierdziłem, że nie przydaje się tak często jak w innych deckach. Ten deck ma jak najszybciej zabić, więc zazwyczaj to na przeciwniku jest ciśnienie. Generalnie służy do pozbycia się jakiś ataków typu megablast, potrójne criticale itp ;)

Spike Brothers Assault Squad - fajny ziomek, wstaje gdy uda się atak. W tym decku jest to oczywisty booster dla atakujących RG, raczej nigdy nie położymy go za VG.

Wonder Boy - chyba nie trzeba wiele tłumaczyć, dobry jako G1 Ride, świetny booster.

Panzer Gail - Najlepszy Intercept, ale w zasadzie dość rzadko nim gram. Rozważałem przerzucenie się na Treasure Black Panther.

Devil Summoner - Kolejny G2 który do końca mi tu nie gra, ale jednak coś trzeba zrajdować, a ten ma potencjał dobrania darmowego unita na stół i robienia card advantage ;)

To by było na tyle Boys and Girls, co sądzicie? Czekam na opinie =)
« Ostatnia zmiana: Marca 25, 2012, 11:40:25 pm wysłana przez kelu »

Offline Yami

  • VIP
  • Blaster Blade
  • *****
  • Wiadomości: 177
    • Zobacz profil
  • Ulubiona karta: Carapace Mutant Deity, Machining Destroyer
Odp: Spike Brothers
« Odpowiedź #1 dnia: Marca 18, 2012, 09:16:28 pm »
1 dan, 1 squad, 4 panzery out moim zdaniem (do generala spròbuję się przekonać :P).
Może spròbuj comander gary canon w kilku sztukach, mi chodzi i nie narzekam.
Panzery śmierdzą, ale dziwi mnie to, że nie dałeś high speed blackie...
Nie masz problemòw z g2(try 4 pantery, 4 blackie i ze 2-3 summonery.
Takie moje zdanie ;)


Offline kelu

  • Administrator
  • CEO Amaterasu
  • *****
  • Wiadomości: 846
    • Zobacz profil
  • Team : KFC ;)
  • Ulubiona karta: Imperial Daughter
Odp: Spike Brothers
« Odpowiedź #2 dnia: Marca 18, 2012, 10:40:52 pm »
dana wole zachować, bo wieksza szansa na dobranie go, a nie tylko ze skilla mecha trainerea.
co do squad to po testingu chyba w ogole wywale, bo bardzo rzadko sie przydaje. Dużo lepiej mieć jednorazowego dobrego pełnego boosta, niż dwa razy połowiczne.
pokombinuje z garym w takim razie, nie daje card advantage, ale może pozbyć się nadmiarowego generała, czy dokopać się do takowego, w sumie sensowny :)
gram na high speed blackie teraz, troszke się różni mój spis od tego podanego tutaj. Ten tutaj to taki najbardziej przykładowy. panzery chyba wywale, bo w zasadzie nie od bronienia się jest ta talia tylko od wcisku. Spórbuję dać więcej niż 8 grade 2, może 10-11 tak jak proponujesz. Chociaż trochę za dużo mi się to wydaje.

Dzięki za rady :)

 

Sitemap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19